Lochy i smoki Postacie są często definiowane przez trzy kluczowe cechy: gatunek, klasę i charakter. Chociaż możliwe jest granie wieloma różnymi gatunkami, od zwykłych ludzi po antropomorficzne ptaki, koty i jaszczurki, liczba Lochy i smoki klas jest znacznie mniej. Oprócz 13 oficjalnych selekcji stworzono także jedną dla Krytyczna rola które można włączyć do kampanii .
Ale co to jest Lochy i smoki klasę i jak ją wybrać? Oto zestawienie konkretnych zdolności i specjalizacji każdej klasy, które pomogą twojej następnej postaci.
Rzemieślnik
(Czarodzieje z Wybrzeża)
Najnowszy dodatek do oficjalnej listy zajęć w Lochy i smoki 5e to Artificer, który został wprowadzony w 2020 roku Kocioł wszystkiego Taszy . Rzemieślnicy wymyślają magiczne przedmioty i/lub nasycają przedmioty codziennego użytku magią, ujarzmiając moc za pomocą różnych narzędzi.
Począwszy od trzeciego poziomu, gracze mogą wybrać jedną z czterech opcji Specjalisty Rzemieślnika: Alchemik, Płatnerz, Artylerzysta lub Battle Smith. Alchemicy zarówno dają życie, jak i je odbierają, łącząc odczynniki, aby stworzyć mistyczne efekty. Płatnerze modyfikują i ulepszają zbroję, a następnie łączą się z nią, aż stanie się ona bardziej drugą skórą, która wykorzystuje ich magię do atakowania wrogów i zwiększania ich obrony. Artylerzyści używają magii na polu bitwy, aby rzucać bronią, eksplozjami, a nawet wybuchami energii, które zadają ogromne obrażenia. Battle Smiths to uzdrowiciele, którzy skupiają się zarówno na ochronie innych, jak i naprawianiu tego, co zostało zepsute.
D&D Rzemieślnicy mogą rozpocząć napełnianie przedmiotów magią od pierwszego poziomu i zyskać możliwość pracy z większą liczbą, lepszych i większych przedmiotów w miarę postępów. Mają nieco więcej punktów wytrzymałości i obrony niż inne klasy używające magii, a ich poleganie na narzędziach czyni ich jeszcze bardziej wyjątkowymi.
Barbarzyńca
Barbarzyńców definiuje wściekłość, która nie tylko czyni ich przerażającymi wojownikami, ale także daje im niesamowitą siłę, odporność i refleks. Dla tego D&D klasy, wściekłość to nie tylko emocja, ale siła napędzana przez indywidualną relację każdego Barbarzyńcy ze światem. Mogą czerpać z mocy swoich przodków, związku ze zwierzętami, intensywnego pragnienia przemocy, a nawet podatności na dziką magię.
Wychowywanie Dion sezon 3
Niezależnie od ścieżki, którą wybierze Barbarzyńca, doskonale wykrywa pobliskie niebezpieczeństwa i chroni się nawet bez zbroi. Są także zaciekli w walce: Barbarzyńcy otrzymują dodatkowe ataki, specjalną zdolność Bezmyślnego Ataku (która daje im przewagę w atakach wręcz w zamian za to, że ich wrogowie zyskują przewagę w atakach przeciwko nim) oraz przewagę w niektórych rolach. Barbarzyńcy to obrońcy, a ich zdolności defensywne i ofensywne czynią z nich dobrodziejstwo dla każdej drużyny.
Bard
Bardowie tkają magię w swojej muzyce, która pozwala im zarówno inspirować swoją drużynę, jak i upokarzać wrogów w walce. W Lochy i smoki , Inspiracja daje graczom przewagę w niektórych rzutach, co oznacza, że mogą rzucić kostką dwa razy i wybrać wyższą liczbę. Jest to szczególnie przydatne podczas przemierzania lochów i walki, gdy postać gracza może być w niebezpieczeństwie, ale jest także pomocna w sytuacjach towarzyskich w grze i podczas zbierania informacji. Mistrzowie Podziemi mogą nagradzać Inspirację, ale Bardowie też mogą – i choć może wydawać się denerwujące, gdy Twój osobisty Jaskier podąża za Tobą z lutnią lub ukulele, może się to bardzo opłacić.
dlaczego głośniejsze mleko zostało anulowane
Na trzecim poziomie bardowie wybierają jedną z siedmiu szkół, w których chcą rozwijać i specjalizować swoje umiejętności. College of Creation uczy potężnej Pieśni Stworzenia, która jest odpowiedzialna za wszystkie rzeczy i nasyca swoich uczniów umiejętnością tworzenia i animowania obiektów, które pomagają im w ich poszukiwaniach. College of Eloquence uczy swoich bardów, jak łączyć logikę z teatralnością, aby stać się niesamowicie przekonującymi. College of Valor śpiewa pieśni największych bohaterów, inspirując nowych, wspominając ich czyny.
Niektóre uczelnie doskonalą bardów jak ostre ostrza. College of Glamour szkoli bardów na sposoby Feywild, co czyni ich zarówno szanowanymi, jak i przerażającymi. College of Lore uczy bardów wszystkiego po trochu, aby zapewnić im przewagę w dziesiątkach sytuacji, w których wiedza jest wymagana do awansu. College of Sword zapewnia niesamowitą sprawność w posługiwaniu się bronią, a także magią i pieśnią. Natomiast Szkoła Szeptów uczy bardów, jak zachowywać się jak wilki wśród owiec, ponieważ większość postrzega bardów jako niegroźnych – co daje im możliwość wtopienia się w otoczenie, a następnie wykorzystania zdobytej wiedzy do uderzania mocno, szybko i z zaskakującą siłą.
Łowca krwi
(Czarodzieje z Wybrzeża)
Krytyczna rola Mistrz Lochów Matthew Mercer stworzył Blood Huntera, który został opublikowany jako nowa klasa dla gry Lochy i smoki 5e w książce źródłowej 2020 Przewodnik odkrywcy po Wildemount . Technicznie rzecz biorąc, Krwawy Łowca nie jest urzędnikiem D&D klasy, więc włączenie jej jako opcji jednorazowej lub kampanii zależy od uznania Mistrza Podziemi.
Łowcy Krwi to wojownicy, którzy zrobią wszystko, aby wykorzenić i zniszczyć całe zło. Kiedy cokolwiek mówimy, mamy to na myśli: ta klasa używa magii krwi, czyli hemokraftu, do przeklinania wrogów lub przywoływania żywiołów w celu zwiększenia ich trafień. Łowcy Krwi zyskują tę umiejętność poprzez ukończenie rytuału Zguby Łowcy, który może zmienić ich wygląd fizyczny, a także umiejętności. Wokół hemocraftu panuje wiele podejrzeń, dlatego Łowcy Krwi często pozostają na obrzeżach społeczeństwa i wykonują swoją pracę w izolacji.
Na poziomie drugim Łowcy Krwi wybierają styl walki i uczą się Karmazynowego Rytuału, który podczas walki napełnia ich broń energią żywiołów. Mogą nauczyć się dodatkowych Karmazynowych Rytuałów na poziomie siódmym i 14. Jest ich w sumie sześć: Rytuał Płomienia, Rytuał Lodu, Rytuał Burzy, Rytuał Umarłych, Rytuał Wyroczni i Rytuał Ryku. Łowcy Krwi nie boją się poświęcać dla większego dobra, co sprawia, że gra nimi jest szczególnie interesująca.
Duchowny
Klerycy są bardzo oddanymi czcicielami wybranych przez siebie bogów, którzy stają się przekazicielami boskiej magii i wykorzystują jej moc do leczenia i inspirowania swoich sojuszników lub zastraszania i przeklinania wrogów. Mogą także doskonalić swoją magię pod kątem potężnych ataków wręcz w bitwie lub przywoływać żywioły, aby porażały wrogów.
Budując Kleryka, gracze wybiorą bóstwo, a następnie powiązaną domenę (np. Wiedzę, Życie, Światło, Burzę, Oszustwo lub Wojnę). Wybór ten określa, jakich zaklęć domenowych i funkcji może używać Kleryk gracza, w tym, w jaki sposób będzie działać jego zdolność Channel Divinity. Channel Divinity odblokowuje się na poziomie drugim i daje Klerykom możliwość bezpośredniego kierowania boskiej energii od ich bóstwa w celu napędzania ich magii. Począwszy od drugiego poziomu, wszyscy Klerycy mogą używać swojego świętego symbolu, aby rozproszyć dowolnych Nieumarłych w promieniu 30 stóp od nich i wykonać jedno inne zaklęcie w zależności od wybranej domeny.
Chociaż Klerycy są często postrzegani jedynie jako uzdrowiciele, mogą również zadawać duże obrażenia w walce, a ich religijność może mieć wyjątkowy wpływ na Lochy i smoki kampanii w zależności od tego, jak mocno bogowie są zaangażowani w historię.
druid
Druidzi to użytkownicy magii, którzy ponad wszystko czczą naturę i mają wyjątkowe relacje z żywiołami i zwierzętami świata. Mogą czcić bóstwo natury lub czerpać swoją moc z samej natury, ale w obu przypadkach mogą skierować moc tej więzi, aby wyparować wrogów i pomóc członkom swojej drużyny. Mówią także po druidzie, tajnym języku, którego używają do pozostawiania ukrytych wiadomości innym ludziom swojego rodzaju.
Druidzi wybierają swoje magiczne specjalności, wybierając Krąg. Druidzi w Kręgu Snów sprzymierzają się z dobrą wróżką i starają się wypełnić świat cudami; członkowie Kręgu Zarodników używają grzybów do tworzenia pięknego, ale dziwacznego życia i nie widzą nic złego w nieumarciu; ci w Kręgu Gwiazd wzywają niebiańską moc do swoich zaklęć; członkowie Kręgu Ziemi to mistycy i mędrcy, którzy posługują się ustną tradycją, aby chronić swoją starożytną wiedzę; ci z Kręgu Księżyca starają się zaciekle strzec najdzikszych części Królestw; członkowie Kręgu Pasterza wzywają zwierzęta i wróżki na pomoc, w zamian chroniąc bezbronne wróżki i zwierzęta przed wkraczającą cywilizacją; a ci z Kręgu Dzikiego Ognia używają zniszczenia jako środka do nowego stworzenia.
Druidzi są szalenie potężni i korzystają z wielu unikalnych zdolności, w tym z Dzikiego Kształtu, który pozwala im przekształcić się w określone bestie, począwszy od drugiego poziomu. Są niesamowicie zabawne i dodają smaczku kampaniom.
kolejność oglądania Arrowverse
Wojownik
(Czarodzieje z Wybrzeża)
Wojownicy uczą się podstaw każdego stylu walki, dzięki czemu są wyjątkowo wyposażeni do podjęcia dowolnej roli bojowej Lochy i smoki — od rycerzy po najemników i piechotę. W zależności od wybranej specjalizacji mogą używać magii lub nie, ale z nią lub bez niej są groźnymi przeciwnikami i mogą ciąć wroga w ciągu kilku sekund. Mogą nawet używać zdolności psychicznych.
Podobnie jak Barbarzyńcy, Wojownicy to obrońcy, którzy mogą zadać ogromne obrażenia w krótkich odstępach czasu i utrzymać się w pozycji stojącej nawet po upadku innych członków drużyny. Biegle posługują się każdym typem zbroi, a także bronią prostą i bojową, a także posiadają unikalną zdolność Drugiego Wiatru, która wykorzystuje ich wytrzymałość, aby odzyskać punkty wytrzymałości podczas walki.
Mnich
W Lochy i smoki , Mnisi to mistrzowie sztuk walki, którzy ujarzmiają magiczną energię znaną jako ki, aby wypchnąć swoje ciała poza ich własne możliwości fizyczne oraz zwiększyć szybkość i siłę w walce. Uczą się, jak okiełznać ki w odosobnionych klasztorach, często wchodząc do tych świętych przestrzeni jako dzieci i trenując przez całe życie.
Na trzecim poziomie mnisi zobowiązują się do jednej z 10 tradycji monastycznych, które – podobnie jak inne specjalności klasowe w D&D 5e — informują o swoich zdolnościach bojowych i mocach.
gdzie obejrzeć cyfrowy cyrk
Paladyn
Paladyni są podobni do Kleryków w tym sensie, że wzywają wybrane przez siebie bóstwa do wykonania określonych czynności. Jednakże Paladyni nie są uzdrowicielami; to żołnierze, którzy składają święte przysięgi i eliminują zło poprzez te zakorzenione więzi. Dzięki biegłości w zbroi i broni przypominają czołgi i potrafią zarówno wykrywać zło, jak i leczyć rany, aby wzmocnić siebie lub członków swojej drużyny.
Paladyni mogą złożyć dziewięć różnych przysięg, a każda z nich kieruje ich na inną ścieżkę prawości. Jednakże istnieje również wyjątkowa podklasa znana jako Łamacz Przysiąg, która opisuje każdego Paladyna, który złamał świętą przysięgę, by zamiast tego służyć ciemności i złu. To faktycznie czyni z nich złoczyńcę w kampanii dobrych bohaterów, chociaż może oferować ciekawe możliwości opowiadania historii niezależnie od tego, jak ułożona jest reszta drużyny.
Leśniczy
Przypomnij sobie Aragorna Władca Pierścieni ? On nie jest taki jak A Lochy i smoki Ranger, ale jest całkiem blisko. Jeśli o to chodzi, podobnie jak Strażnicy na Murze Gra o tron . W D&D Strażnicy to śmiercionośni łowcy, którzy walczą z zagrożeniami na obrzeżach cywilizacji w nadziei, że zapobiegną one przedostawaniu się tych zagrożeń do bardziej zaludnionych obszarów.
Strażnicy mogą wybierać spośród siedmiu archetypów znanych jako Władca Bestii, Wędrowiec Fey, Łowca Mroku, Wędrowiec po Horyzoncie, Łowca, Pogromca Potworów i Strażnik Roju, z których każdy odwołuje się do ich wyjątkowej relacji ze światem. Łowcy zazwyczaj pracują samotnie i wykorzystują kombinację walki bronią i rzucania zaklęć, aby pokonać swoich wrogów.
Łobuz
(Czarodzieje z Wybrzeża)
Łotrzykowie polegają na skradaniu się, aby eliminować swoich wrogów, czając się w cieniu i przeprowadzając ataki z zaskoczenia, które często mogą być śmiertelne. Są także niezwykle sprytni i wykorzystują swoje umiejętności rozwiązywania problemów, aby regularnie wychodzić z pozornie niemożliwych sytuacji. To sprawia, że są szczególnie przydatni dla swojej drużyny poszukiwaczy przygód, zwłaszcza jeśli muszą pokonać wroga bez zwracania na siebie uwagi w otwartej walce.
Łotrzykowie używają tajemniczego języka Złodziei, aby komunikować się ze swoją siecią sojuszników, a ponadto są szybcy i śliscy w każdej sytuacji związanej z walką. Specjalne zdolności pozwalają Łotrzykom unikać ciosów w ostatniej sekundzie i zmniejszać potencjalne obrażenia, jeśli zostaną trafieni. W zależności od ich archetypu – Tajemny Oszust, Zabójca, Dociekliwy, Mózg, Widmo, Skaut, Soulknife, Swashbuckler lub Złodziej – mogą wezwać magię lub inne nadprzyrodzone siły, aby pomogły im w ich pracy.
Czarownik
Czarownicy mają magię we krwi, zwykle odziedziczoną po przodkach. Jednakże istnieje siedem możliwych źródeł tej wrodzonej magii, które można podzielić na dwie podstawowe kategorie: smoczy ród lub dzika magia. Począwszy od trzeciego poziomu Czarownicy mogą zmieniać zaklęcia w zależności od swoich potrzeb i mogą używać unikalnej zdolności Magiczne Przewodnictwo, aby spróbować odnieść sukces w przypadku nieudanych rzutów, które mogą je stworzyć lub złamać.
wysoko wśród zmarłych
Czarodziej
Czarnoksiężnicy to użytkownicy magii, którzy zdobywają zdolność rzucania zaklęć poprzez zawieranie umów z istotami pozaplanarnymi, które nazywają swoimi patronami. Czarnoksiężnicy mogli zawierać układy z Archfey, Celestials, Elementals, a nawet Fiends. W zależności od magii przyznanej im przez te więzi, Czarnoksiężnicy mogą tworzyć potężną magiczną broń, nauczyć się oddychać pod wodą lub transportować wrogów do samego piekła.
Czarodziej
Czarodzieje uczą się magii poprzez intensywne studiowanie Arkanów, co pozwala im kontynuować naukę magii w miarę zdobywania większej wiedzy. Są wystarczająco potężni, aby przyzywać potwory lub otwierać portale, a wielu z nich wierzy, że jeśli uda im się odkryć sekrety dawno ukryte wraz ze swoimi odpowiednikami w starożytnych cywilizacjach, będą w stanie odblokować magię jeszcze bardziej bombastyczną niż ta dostępna w obecnych czasach.
Czarodzieje specjalizują się w jednej z ośmiu szkół magii – wyrzeczenia się, przywołania, wróżenia, zaklęcia, przywołania, iluzji, nekromancji lub transmutacji – które wybierają na drugim poziomie i które będą informować o zaklęciach, których się uczą i których używają w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Mogą także nauczyć się tajemnych tradycji, które obejmują broń, manipulację czasem, a nawet magię wojenną.
(obrazek główny: Czarodzieje z Wybrzeża)
Chcesz więcej takich historii? Zostań subskrybentem i wspieraj stronę!
—MovieMuses ma rygorystyczną politykę dotyczącą komentarzy, która zabrania między innymi osobistych zniewag wobec osób ktokolwiek , mowa nienawiści i trolling.—